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Review: 7te See

Im Jahre 1999 publizierte die Alderac Entertainment Group (AEG) das Pen and Paper Rollenspiel 7te See unter dem englischsprachigen Titel 7th Sea. Nachdem es im Jahre 2000 erstmalig auf dem deutschen Markt erhältlich war, wurde das neu aufgelegte Grundregelwerk im April 2017 im Verlag Pegasus Press  veröffentlicht.

7te See spielt auf der Fantasywelt Théah und greift das berühmte Mantel-und-Degen-Genre auf. Klassische Motive dieses Genres werden im Spiel und der Spielwelt aufgegriffen und mit anderen (teils magischen und teils vergleichsweise düsteren) Elementen verknüpft.
Das Europa des 17. Jahrhunderts stand Pate für die Generierung der Welt Théah, einen Teil der Weltgeschichte und für die Charaktere welche die Rollenspieler verkörpern können.
Doch natürlich besitzt das Rollenspiel 7te See auch ganz eigene Ideen, welche Théah zu einem phantastischen Ort  voller Intrigen, Abenteuer und Überraschungen werden lassen – auch ganz von der Magie abgesehen.

Ich durfte das Grundregelwerk zu 7te See für Dich probelesen und das verwegene Rollenspiel der Piraten und Halunken zwischen Edeldamen und Rittern ausprobieren.
Eigentlich sollte dieser Beitrag schon viel eher online gehen. Er war so gut wie fertig geschrieben und wartete bloß noch auf seine Bebilderung, als er durch das Hacken des Blogs leider vollkommen verloren ging.
Von daher bin ich umso froher, Dir nun endlich (eine andere aber ähnliche Version) meinen Beitrag vorstellen zu können.

Werbung, unbezahlt| Mir wurde das Grundregelwerk von Pegasus kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen herzlichen Dank dafür!

Die harten Fakten

Titel: 7te See
Untertitel: Beginne deine Reise durch die fantastische Welt von Théah in einem Rollenspiel voller Abenteuer und Intrigen!

Autoren: Michael Curry, Rob Justice, John Wick
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2017
Format: 2 cm × 21 cm × 29.7 cm
Spieler: 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Sprache: Deutsch
Einband: hardcover, gebunden
Druck: DinA4, farbig bebildert
Seitenanzahl: 315
ISBN-13: 978-3957891051

Preis: 19,95€

7te See – Klappentext (Auszug)

7te See ist ein Rollenspiel voller Verwegenheit und Intrigen, voller Abenteuer und Entdeckungen. Sein Schauplatz – der Kontinent Théah – ist ein Land der Magie und Mysterien, nachempfunden dem Europa des 17. Jahrhunderts. In der Rolle wagemutiger Helden und Heldinnen werden die Spieler in globale Verschwörungen und finstere Machenschaften verstrickt, erforschen die uralten Ruinen eines lange untergegangenen Volkes und beschützen die rechtmäßigen Herrscher Théahs vor mörderischen Schurken. 
[…]
Bei 7te See bist du ein Held, eine Ikone Théahs – bereit, dein Leben für die gute Sache aufs Spiel zu setzen. Kühn nimmst du es mit einem Dutzend Halunken auf, die dir mit Degen, Messern und Pistolen an den Kragen wollen. Du bist ein treuer Edelmann, eine ergebene Leibwache oder gar die abenteuerlustige Königin selbst.
[…]

7te See Karte
Die Weltkarte – copyright Pegasus Press

Der erste Eindruck

Mein erster Eindruck des Grundregelwerks war sehr gut. Ich hielt ein schweres, hochwertig eingebundenes Hardcoverbuch mit gefälliger Titelprägung und teilweiser Glanzlaminierung auf Front- und Backcover in den Händen. Der vollfarbig bedruckte Einband, das goldgelbe Lesebändchen und natürlich der ansprechende Klappentext sprachen mich sofort an.

Ich hatte bis dato noch nie ein Mantel- und Degen-Rollenspiel gespielt und war schon beim ersten Blick auf das dynamische Coverbild mehr als neugierig darauf, was mich erwarten würde.

7te See
copyright Pegasus Press

Beim ersten Durchblättern sprachen mich die doppelseitigen liebevoll illustrierten Titelbilder der einzelnen Kapitel sehr an. Doch auch die generelle Gestaltung der Seiten sowie die zahlreichen kleineren Illustrationen die sich durch das gesamte Buch ziehen, finde ich äußerst gelungen.
Auch, wenn ich zu diesem Zeitpunkt noch keine einzige Zeile gelesen hatte, konnte ich direkt behaupten, dass mir das 7te See Grundregelwerk gefällt. Es machte Lust auf Segelabenteuer, Entdeckungen in fernen Landen, Rapierduelle und die Errettung edler Damen aus brennenden Palästen.

7te See – Die Welt Théah

7te See
copyright Pegasus Press

Das Rollenspiel ist in der Welt Théah angesiedelt. Diese Welt ahmt die Welt des 17. Jahrhunderts nach – aus europäischer Sicht.
Sowohl vorn als auch hinten im Buch befindet sich jeweils eine doppelseitig gedruckte Weltkarte Théahs. Bedauerlicherweise ist zweimal die gleiche Karte abgedruckt. Die Abbildung zweier verschiedener Karten (z.B. topographisch und politisch oder historisch und klimatisch etc.) hätte mir mehr zugesagt.
Schon beim ersten Blick auf diese Karte wird dem eingefleischten Europäer warm ums Herz, denn er liest so verheißungsvolle Namen wie „Avalon“, „Montaigne“ oder „Eisenlande“. Während Begriffe wie „Castillien“ oder „Hochlandmarschen“ bei den meisten Lesern bestimmte Assoziationen wecken dürften, verraten „Sarmatischer Bund“ oder „Curonien“ nicht auf den ersten Blick, was dahinter steckt.

Nun könnte man sich fragen, ob z.B. der „sarmatische Bund“ etwas mit dem historischen Gebiet „Sarmatien“ zu tun hat und ob „Inismore“ rein zufällig „Inis Mór (Inishmore Island)“ ähnelt. Vermutlich ja, aber an dieser Stelle wird kein irdisch geographisches Hintergrundwissen benötigt.

Die dargestellte Landkarte erinnert ziemlich stark an eine Europakarte. Auch wenn einige Landmarken stark verzerrt oder verschoben sind, bzw. manche gänzlich fehlen, lassen sich einige prägnante Parallelen nicht übersehen.

Théah zeichnet sich durch eine facettenreiche Bevölkerungsstruktur aus, durch eine tolerante Vaticinische Kirchenlehre und durch den bunten Einfluss kultureller Migration.
Die Welt unterteilt sich in mehrere Nationen, die sich jeweils im Charakter oder sonstigen Merkmalen unterscheiden. 

Die Nationen

  • Avalon
  • Castillien
  • Die Eisenlande
  • Die Hochlandmarschen
  • Inismore
  • Montaigne
  • Der Sarmatische Bund
  • Ussura
  • Vestenmennavenjar (Vesten)
  • Vodacce

Jeder Nation widmet das Regelbuch eine ausführliche Beschreibung in eigenen Kapiteln. Hier erfährt man alles über die Lage des Landes, über die Geschichte oder sonstige wichtige Merkmale. Man liest etwas über geographische Besonderheiten, Einflüsse, Abhängigkeiten usw. Außerdem liest man Wichtiges zu den Menschen die in dieser Nation leben, über ihre Gesellschaftsschichten, die Etikette, die Kleidung, ihre Ernährung und Gebräuche und ihre Künste. Typische Namen werden ebenso aufgeführt wie Informationen zur Religion, zur Politik und Regierung, zu Fürstentümern oder besonderen Städten, zur Wirtschaft, zum Militär und natürlich auch zu den jeweiligen Auslandsbeziehungen.

Jedes Volk in der Welt von 7te See besitzt seine eigenen Besonderheiten, jedes Land hat sein ganz individuelles Profil und bietet einen faszinierenden Background und eine wunderbare Basis, um daraus einen Charakter zu entwickeln.

7te See – Weitere Kapitel

Das Grundregelwerk enthält insgesamt neun Kapitel und einen Anhang.

7te See
copyright Pegasus Press
  • Nachdem im zweiten Kapitel die einzelnen Nationen ausführlich beschrieben wurden, widmet sich der zweite Teil des Kapitels dem Leben in Théah. Hier werden Themen wie die Duellantengilde oder Geheimgesellschaften beschrieben. Es gibt einen Abschnitt über Piraten und Freibeuter, eines über Monster und eines über die Höfe Théahs.
  • Das dritte Kapitel widmet sich der Erschaffung eines Rollenspielcharakters bei 7te See. Hier erfährt man, woher Helden stammen können, welches Erscheinungsbild typisch ist, welche Boni und Mali er erhält und wie man die Charakterwerte ermittelt. Auch dieses Kapitel teilt sich in zwei große Abschnitte: Der Erste widmet sich den unterschiedlichen Nationen, der Zweite der Charaktergenerierung als solches.
  • Kapitel vier heißt „Action und Drama“ und beschreibt die Risiken, die eine wichtige Rolle bei 7te See spielen, da sie sich auf die Handlung auswirken. Außerdem widmet sich das Kapitel den Heldenpunkten, die bei den Risiken hilfreich sein können, sowie Fertigkeiten und Eigenschaften eines Charakters. Zu guter Letzt kommen hier auch Fehlschläge und sogenannte Chancen eines Erfolgs zur Sprache. Eigenschaften sind Dinge wie Gewandtheit oder Verstand. Zu Fertigkeiten zählen Dinge wie Beeinflussen, Stehlen oder Segeln. Zum Schluss dieses Kapitels finden sich Beispielse für Dramen- oder Actionsequenzen.
  •  Das fünfte Kapitel widmet sich der Zauberei. Hier werden die verschiedenen Magiearten beschrieben, die auf Théah wirken sowie die jeweiligen Zauberer, die sie anzuwenden verstehen. Außerdem liest man hier, durch welche Mittel (z.B. Salben oder Portale) Magie angewendet wird oder wirkt. Die Art und Weise, wie Magie bei 7te See eingesetzt wird, unterscheidet sich grundlegend von anderen Fantasy-Rollenspielen wie z.B. Midgard oder DSA. 
  • Im sechsten Kapitel lernst Du alles über das Duellieren
  • Das siebte Kapitel ist der Seefahrt gewidmet und beschreibt alle notwendigen Informationen zum Thema Seefahrt. Seefahrer, Seeschlachten, Seeungeheuer und dergleichen mehr werden hier ausführlich thematisiert. Denkt man daran, dass das Rollenspiel 7te See (nicht nur aber auch) ein Rollenspiel für Entdeckungscharaktere ist, darf so ein Kapitel natürlich nicht fehlen.
  • Um Geheimgesellschaften geht es im achten Kapitel. Hier werden insgesamt zehn verschiedene Geheimgesellschaften vorgestellt und beschrieben. Außerdem erfährt man, wie man einer solchen Gesellschaft beitreten kann. Und Spielleiter erhalten natürlich eine Menge Inspiration.
  • Das neunte Kapitel ist ein Abschnitt für den Spielleiter. Seine Tätigkeiten als Autor, Schiedsrichter und Geschichtenerzähler sind hier ebenso beschrieben wie das, was nach dem Spiel zu tun ist. Am Ende gibt es noch ein paar Seiten über Schurken und deren Machenschaften.
  • Im Anhang schließlich finden sich ein Index, eine Übersicht zu bestimmten Themen (z.B. Handel oder Monsterkräfte), eine 7te-See-Geschichtsdatenübersicht und den einseitigen Charakterbogen.

7te See – Das System

7te See
copyright Pegasus Press

Wie das System von 7te See (nach der Heldenerstellung) funktioniert, erklärt das Kapitel „Action und Drama“. Sogenannte Risiken spielen eine wichtige Rolle im Spiel- und Handlungsablauf des Spiels.
In heiklen und risikoreichen Situationen agieren die Helden und führen Aktionen aus. Diese Aktionen ziehen Risiken nach sich und natürlich die Chance auf Erfolg oder Misslingen.
Um riskante Aktionen durchführen zu können, benötigt man die Eigenschaften (Entschlossenheit, Gewandtheit, Muskeln, Stil, Verstand) des Helden. Jede dieser Eigenschaften besitzt ein Charakter in den Stufen 2-5.

Nachdem der Spielleiter eine Situation beschrieben hat, würfeln die Spieler, um aus den Würfelergebnissen Steigerungen zu ermitteln. Diese Steigerungen werden darauf verwendet, Aktionen auszuführen. Diese Aktionen haben unmittelbaren Einfluss auf die Spielsituation bzw. die beschriebene Szene.

Auch die Fertigkeiten der Helden besitzen verschiedene Stufen. Die Fertigkeiten werden verwendet, um Schwierigkeiten zu meistern – sie werden zu den Eigenschaften addiert.
Im Grundregelwerk werden die einzelnen Fertigkeiten gut beschrieben, sodass man genau weiß, was man mit ihnen anfangen kann.

Ein Risiko bei 7te See besteht aus drei Positionen: Ansatz, Konsequenzen und Chancen.
Der Ansatz bestimmt die Fertigkeit und die Eigenschaft, auf die der Spieler für seinen Helden würfeln muss. In diesem Moment formuliert der Spieler die geplante Aktion, sodass der Spielleiter weiß, was er vorhat.
Da Risiken Konsequenzen nach sich ziehen, muss der Spieler darauf gefasst sein, dass sich sein Charakter verletzen oder anderweitig Schaden nehmen kann. Das Regelwerk empfiehlt ein bis vier Konsequenzen – je nach Höhe des Risikos der Aktion. Diese werden vom Spielleiter festgelegt. Die Konsequenzen sollen allerdings nicht dazu dienen, einen Erfolg zu schmälern sondern dienen lediglich der Dramatisierung der Situationen.
Chancen meinen glückliche Umstände, die dem Helden zugute kommen können. Wie auch bei den Konsequenzen, legt der Spielleiter fest, welche Chancen sich dem Helden bei seiner Aktion darbieten.
Zu guter Letzt bietet sich auch noch die Möglichkeit zu improvisieren oder ungelernte Fertigkeiten anzuwenden.

Bonuswürfel kommen bei neuen, kreativ eingesetzten Aktionen zum Einsatz oder auch bei fesselnden und besonders spannenden Beschreibungen.

Anhand einer ausführlich beschriebenen Beispiel-Spielrundensituation erklärt das Grundregelwerk im Einzelnen, wie die Risiko-Szenen innerhalb einer Szene gehandhabt und vom Spielleiter bewertet werden können.

Zusätzlich startet jeder Held mit einem Heldenpunkt in sein erstes Abenteuer. Diese kann er verwenden, um besonders eindrucksvolle Aktionen durchzuführen. Mit den Heldenpunkten kann man beispielsweise Spezialfähigkeiten aktivieren oder Bonuswürfel erhalten.
Heldenpunkte kann man natürlich auch verdienen.

Neben den Spielern hat aber auch der Spielleiter eine Art Heldenpunkterepertoire – den Gefahrenpool. Diese Punkte lassen sich variabel einsetzen – z.B., um die Spezialfähigkeit eines Gegners zu aktivieren.

Zum Würfeln benötigt man mehrere zehnseitige Würfel (W10). 
Wenn der Spieler beschrieben hat, was sein Charakter vorhat, schaut der Spielleiter über das Charakterblatt und legt die Eigenschaften und Fertigkeiten fest (z.B. Gewandtheit), die zur Durchführung der Aktion notwendig sind.
Jeder Charakter besitzt in diesen Fertigkeiten und Eigenschaften Stufen. Die Stufen der benötigten Eigenschaften und Fertigkeiten werden addiert. Und jene Zahl bestimmt die Anzahl der Würfel, die für diese Aktion geworfen werden.
Hat man in Eigenschaft A Stufe 2 und in Eigenschaft B Stufe 4, werden insgesamt 6 Würfel gerollt. Eventuell kommen ja noch Bonuswürfel hinzu.

Nun gilt es, Steigerungen zu gewinnen, damit die Aktion auch funktioniert. Mit überzähligen Steigerungen kann man Konsequenzen abwehren oder sonstige Aktionen parallel durchführen, die man ursprünglich gar nicht im Sinn hatte, die sich aber aus der Situation spontan ergeben.
Steigerungen gewinnt man, indem man die Würfel so gruppiert, dass möglichst hohe Zahlen (Zehnersummen) dabei herauskommen. Jede Zehn bedeutet eine Steigerung, die für einen Anteil der geplanten Aktion eingesetzt werden kann.
Kommen beim Würfeln zu wenige Steigerungen heraus, bestimmt der Spieler, welchen Anteil seines Plans er scheitern lässt.

Somit hängt das Gelingen eines Plans oder einer Aktion nicht nur von einzelnen Fertigkeiten oder Attributen sondern von einer individuellen Kombination von Fähigkeiten und Attributen ab, die vom Spielleiter nach Abwägung der Situation, der geplanten Aktion und der Spielerbeschreibung festgelegt werden.
Und natürlich vom Würfelglück 😉

7te See – Helden

Bei anderen Rollenspielen startet man mit seinem Charakter mit Level 1 oder Grad 1, also irgendwo am unteren Ende der Heldenkette, nicht weit entfernt vom „random NPC“. Im Laufe der Zeit – sprich, wenn man genügend Abenteuer überlebt und Gefahren gemeistert hat – erlangt man genügend Erfahrungspunkte, um die Kette langsam nach oben zu klettern. Man wird mächtiger, man wird robuster, man wird erfahrener und ehedem große Gefahren erscheinen plötzlich harmlos.
Und ja, irgendwann ist man vielleicht wirklich ein Held, sollte man nicht vorher gestorben sein.

Bei 7te See startet man praktisch als Held ins Abenteurergeschäft. Es geht darum, spektakuläre Aktionen hinzulegen, sich mit einer stark überlegenen Gegnerschar anzulegen und zu versuchen, dem wachen König das Auge auszustechen – und seinen sieben Leibgardisten gleich mit. In der Welt von 7te See kann das gelingen. Schwierige Aktionen werden von den Dramenwürfeln unterstützt.
Doch auch ohne Dramenwürfel geht es bei 7te See um Übertreibung, Heldentum und Spannung bis zum Äußersten. Sicherungsnetz und doppelter Boden dürfen dabei gern zu Hause bleiben.
Kennst Du Mantel- und-Degen-Filme? Hier schert sich auch niemand um bierernsten Realismus. Hauptsache, der Held sieht gut aus, schlägt dem Schurken ein Schnippchen und gewinnt am Ende das Herz seiner Liebsten.
Das ist das Abenteuer von 7te See!

Wenn Du schon immer einmal in d’Artagnans Fußstapfen treten oder Dich mit Lady deWinter zum Kaffee treffen möchtest, ist 7te See das perfekte Rollenspiel für Dich. Sei ein Abenteurer, der in fernen Ländern auf Kameraden trifft wie Hadschi Halef Omar und Kara ben Nemsi. Sei ein Pirat, der die königliche Armada aufbringt. Oder folge dem Erbe von Robin Hood oder Zorro, bestehle die Reichen und helfe den Armen. Natürlich kannst Du Dich auch als säbelrasselnder Dieb verdingen, Dich als schauspielernder Meuchler in Adelshäuser einschleichen und Deine eigenen Intrigen spinnen.
Du liebst die Musketiere? Sei einer. Du stehst eher auf Capitán Alatriste? Gestalte Deinen Charakter nach seinem Vorbild! Wie wäre es mit einer Extrem-Bergsteigerin oder einer Polarfoscherin auf der Suche nach Eisbären?
Ich bin mir sicher, dass bei 7te See jeder voll und ganz auf seine Kosten kommt! 🙂

Mein Fazit

Auch wenn ich persönlich der absolute High Fantasy Nerd bin, bei dem phantastische Welten strikt von der realen Welt abgegrenzt sein müssen und auch wenn ich verliebt bin in komplexe Regeln, Würfeleien und dem Karrierebeginn bei Null, hat mich das Rollenspiel 7te See gepackt. Nicht vollumfänglich, nicht 24/7, nicht als Ersatz für mein Liebslingsrollenspiel, nicht als Ersatz für High Fantasy, aber als das Rollenspiel für Mantel-und-Degen-Action!
Ich bin an Geschichte interessiert, ich liebe Mantel-und-Degen-Filme und ich kann sowohl Piraten- als auch Musketiersettings so einiges abgewinnen.
Und für die nächste open-system-Con wird 7te See garantiert in mein Gepäck wandern. Ich freue mich jetzt schon darauf, ein neues Abenteuer zu kreieren und eine Runde zu zocken!

7te See
copyright Pegasus Press

Es wird allerdings ganz sicher nicht mein Lieblingsrollenspiel werden, dazu sind mir System, Charakterbögen, Fertigkeiten und dergleichen mehr zu wenig komplex und zu oberflächlich. Und auch das pseudoeuropäische Setting ist keines, in das ich von nun an immer eintauchen wollen würde.
In „meine“ Rollenspielwelten gehören neben Menschen auch andere humanoide Rassen und klassische Elemente wie Dämonen, Vampire oder Einhörner.
Ich stehe auf ausgefeilte Ausrüstungslisten, auf Waffenausführungen, auf ausführliche Fertigkeitsbeschreibungen und auf Charakterbögen, die kaum voll genug sein können mit Werten und Details. Ich liebe auch komplexe Hintergrundgeschichten und ein konsistentes Charakterdesign fern ab der Regeln, das mit 7te See natürlich absolut machbar ist. Aber ein Charakterbogen, der nur so wenige Kategorien zum Eintragen von Fertigkeiten o.ä. enthält, ist für mein Rollenspielerherz einfach nicht vollständig …
Und wenn ich dauerhaft ein Rollenspiel spielen würde, dass mit der realen Welt assoziiert ist, dann sollte es für meinen Geschmack auch tatsächlich auf unserer Welt spielen. Dann bräuchte es eine reale Weltkarte mit den wirklichen realen Grenzen, Völkern, Sprachen, Kulturen und Religionen. Dort könnte man sich auf sein tatsächliches, irdisches Geschichtswissen verlassen.
Mit dem Realitäts-Phantastik-Crossover tue ich mich sehr schwer.


Dass das absolute Geschmackssache ist, ist mir natürlich klar. Und daher möchte ich auch klarstellen, dass man diese Kritikpunkte nicht dem System von 7te See anlasten kann. Denn das System funktioniert und man kann damit herrlich phantastische Abenteuer erleben.
Wenn ich aber Mantel-und-Degen-Abenteuer spielen möchte, werde ich mein Auge doch weiterhin lieber auf die Küstenstaaten Midgards richten. Auch hier kann ich mich duellieren, gegen Piraten kämpfen und ein Halunkennest ausheben. Aber hier kann ich eben in anderen Ländern auch gegen Orks kämpfen, das Burgfräulein vor dem schwarzen Ritter retten und mich mit Elfen unterhalten. Und Letzteres ist das, was ich eindeutig am liebsten tue 😉

Für Fans des Genres, Liebhaber von historical adventures und Rollenspieler, die endlich mal ohne Elfen oder Zwerge spielen möchten, kann ich 7te See ganz einfach nur empfehlen.
Aber auch für Cons, auf denen einfach die Zeit für komplexe Regelerklärungen fehlt, eignet sich ein System wie 7te See perfekt. Und auch Rollenspielneulinge werden sich in der überschaubaren Regelsammlung ganz sicher wohlfühlen.

7te See – Was gibt es noch?

Neben dem Grundregelwerk hat Pegasus Press ein umfangreiches Repertoire an Ergänzungs- und Quellenbänden herausgebracht. Außerdem gibt es noch ein Sichtschirmpack für den Spielleiter. 

In den Quellenbänden finden sich neue Nationen und Hintergründe, Regeln für neue Fertigkeiten (wie z.B. Poesieduelle), neue Geschichten und weitere Magieformen.

Spieler finden neue Hintergründe für ihre Charaktere und Spielleiter Inspiration und eine Basis für vollkommen neue Abenteuer.
Auch diese Bücher sind liebevoll gestaltet und wunderschön illustriert.

Wo ist 7te See erhältlich?

Das Grundregelwerk kannst Du mit der oben angegebenen ISBN in jedem Buchgeschäft und im Online-Buchhandel kaufen. 
Außerdem auch im Onlineshop von Pegasus Press.

Und natürlich auch bei Amazon (Affiliate-Links)

Rollenspielerische Grüße

Janine

Fantasy ist meine Leidenschaft solange ich denken kann. Rollenspielerin bin ich mit Herz und Seele seit 1999, Spielleiterin seit etwa 2001. Ich liebe es, Abenteuer und Settings auszuarbeiten, Charaktere zu designen, Geschichten zu erfinden und meine Mitspieler oder Leser in phantastische Welten zu entführen. Ich bastele mit Begeisterung Handouts, zeichne Karten, schreibe Bücher und bemale Miniaturen. Außerdem leite ich Abenteuer auf Conventions und blogge auf spielleiter-wissen.de

2 Kommentare

  • Amel

    Hi Janine,

    sehr ausführliche Rezi und nett geschrieben. Aber habe ich etwas übersehen? Deine Beschreibung des Würfelsystems ist komplett falsch. Du beschreibst die 1st Edition von 7te See. Die aktuelle Ausgabe benutzt ein komplett anderes Würfelsystem, bei dem du Würfelpaare bildest, die mindestens 10 ergeben müssen, und pro solches Paar einen Erfolg bekommst, der wiederum für verschiedene Dinge eingesetzt werden kann. Es gibt auch keine Initiativwürfel.

    Ich schreibe ungern „Meckerkommentare“, tut mir leid. Aber ich dachte, das willst du bestimmt wissen, weil es die Glaubwürdigkeit deiner Rezi untergräbt.

    • webgo-admin

      Hallo Amel,

      vielen lieben Dank für Deinen Kommentar! Du hast Recht!
      Ich habe den Bericht ja zweimal schreiben müssen, da mir das Original kurz vor der Publikation verloren gegangen ist … Und seinerzeit, ehe ich das Buch vorliegen hatte, hatte ich bereits einen groben Entwurf geschrieben, um den Beitrag zu planen und zu strukturieren. Um ein paar Skizzen zu schreiben, hatte ich auf Beschreibungen des Rollenspiels aus dem Internet zurückgegriffen.
      Und heute habe ich auf meinen Entwurf zurückgegriffen und ihn „nur“ noch umgeschrieben, bzw. um ein paar Teile ergänzt oder sie verändert, verschoben, ersetzt usw.
      Dabei habe ich den Systemteil versehentlich aus meinem Entwurf übernommen.
      Ich habe den Teil nun abgeändert.

      Liebe Grüße
      Janine

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